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コンテンツ別のローカライズが必要な理由 ゲームローカライズ実績紹介

アメリカ市場でのユーザーのニーズを取り上げると以下のようなものがよく上がります。

①価格よりも母国語でプレイ可能であることが重要

②現地市場に最適化された作品を好む

③母国語で情報発信されている作品を買う可能性が高い

 

●ゲームローカライズ実績紹介

2019年3月22日にPS4Xbox Onewindowsで発売された『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は、日本のフロム・ソフトウェアが開発・販売し、海外の販売担当はアクティビジョンが担当しました。

この『SEKIRO(略)』は、日本語から英語にローカライズされ、全米「The Game Awards 2019」にて、当年発売された世界中のゲームで最も優れた作品に贈られる「Game of the Year(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)」を受賞し「日本ゲーム大賞」「PlayStation Awards」など、国内外問わず様々なゲームアワードにおいて受賞およびノミネートを受けています。

発売10日で200万本を売り上げ、全世界累計出荷本数は380万本を超え、20207月時点では累計販売本数500万本(ダウンロード版含む)を突破という大ヒットには、ローカライズは欠かせません。

参考事例SEIKIRO-SHADOWS DIE TWICW
出典:SEKIRO公式サイトより https://www.sekiro.jp/
 
【SEKIROでの翻訳】

日本語のみを使うフロム・ソフトウェアと、英語のみを使うアクティビジョン。初めはこの両者の両者の言葉の壁を埋めるための、バグレポート翻訳やバグに対してのコメントを翻訳し、その後資料の翻訳やゲームのセリフの翻訳などを請け負いました。

英語→日本語に翻訳したものをアメリカ時間の朝に提出し、日本語→英語に翻訳したものを日本時間の夜に提出するという2国間の時差を活用した作業となりました。

 

 

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